Kdo (si) hraje, nezlobí

Kdo (si) hraje, nezlobí: Jak jsou na tom Češi s počítačovými hrami a videohrami?

Od spojování barevných bonbonů po fotbalovou Ligu mistrů, od Tetrisu ke studené válce. V současnosti asi neexistuje téma, které by nebylo zpracováno v počítačové hře (znáte tu, kde se jeden hráč snaží v roli otce uhlídat své dítě, zatímco druhý hráč se v kůži dítěte snaží co nejrychleji zabít za pomoci volně položených předmětů a kuchyňských spotřebičů?). Kdo u nás ale všechny ty hry hraje? A jak jsme na tom v porovnání s Mekkou videoher USA? Přerušte na moment Solitaire a podívejte se na další analýzu Česka v datech!

Kolik Čechů alespoň jednou v roce zapnulo nějakou z videoher či počítačových her? „Podle průzkumu celých 56 %. Ovšem už jen necelá polovina z nich (27 %) přiznává, že počítačové hry hraje každý týden. Vyplývá to z poslední komplexní studie „Videogames in Europe”, která zmapovala český herní trh na konci roku 2012. Zajímavé je i to, že ženy u nás tvoří 44 % z hráčské komunity a mnohem více než teenageři hrají podle průzkumu překvapivě lidé ve středním věku. Jak u žen, tak u mužů spadá nejvíc gamerů do kategorie 25 až 44 let,” objasňuje Zuzana Lhotáková, Marketing Manager společnosti SAS Institute ČR.

Hráči

Češi jsou co do využívaných technologií ke hraní poměrně konzervativní. Téměř polovina z dotázaných používá ke hraní počítač či notebook, jen 16 % pak některou z herních konzolí (PlayStation, Xbox, Wii a další). Celá čtvrtina z těch, kteří se označili za aktivní hráče videoher, si je pak pravidelně užívá i na obrazovkách smartphonů či tabletů.

Zajímavé jsou i statistiky opačné skupiny, tedy těch, kteří počítačovým hrám a videohrám neholdují. I jejich důvody pro nehraní průzkum zahrnul: „Přes 67 % uvedlo důvod nejjednodušší, tedy že je počítačové hry prostě nezajímají. Pokud vybereme další členy skupiny, tak buď na hraní nemají čas (44 %), mají jiné koníčky (41 %), nebo se na hraní cítí moc staří (13 %),” doplňuje Zuzana Lhotáková.

Když hrát, tak online!

Celých 90 % hráčů u nás hraje online, tedy s napojením na internet, kde dochází k přímé interakci s dalšími hráči nebo alespoň k porovnávání dosažených výsledků. Více než polovina hráčů se přitom „potkává” online s náhodnými lidmi, 40 % s přáteli a 27 % s rodinou a příbuznými. A sociologicko-psychologická zajímavůstka na závěr: Celkem 24 % gamerů uvedlo, že online hry hrají s přáteli. Ovšem s těmi, se kterými se v reálném životě nikdy nesetkali.

Mobilní hry jako hlavní zdroj příjmů softwarových firem

Hry na mobilních zařízeních pro sebe ukrajují stále větší část trhu. Podle celosvětové studie Prognózy pro technologie, média a telekomunikace (TMT) společnosti Deloitte by se v roce 2016 měly stát dokonce hlavní herní platformou a softwarovým firmám generovat příjmy ve výši 35 miliard dolarů. Očekává se, že na druhé místo odsunou počítačové hry, s příjmy ve výši 32 miliard dolarů a třetí místo zůstane hrám pro herní konzole s 28 miliardami. „Mobilní hry se těší vzrůstající popularitě, což společně s obrovskou základnou chytrých telefonů a tabletů (odhadovaná čísla jsou celosvětově okolo 3,5 miliardy zařízení, z nichž polovina má nainstalované nějaké hry) umožňuje více než 20% nárůst oproti roku 2015,” objasňuje Petr Viktora, vedoucí partner poradenského týmu Deloitte Digital.

Další rozdíl oproti počítačovým a konzolovým hrám představují nízké bariéry pro vstup do tohoto odvětví. Zatímco vývoj počítačových her stojí společnosti desítky milionů dolarů a zabere i několik let, než je hra pro zákazníky připravena, naprogramovat hru pro mobil může být otázka pouze několika dnů nebo dokonce hodin. „Na začátku roku 2016 budou virtuální obchody nabízet více než 800 tisíc titulů, což představuje skoro padesátinásobek množství her pro počítače a konzole. Navíc každý den je na trh uvedeno zhruba 500 nových her,” dodává Petr Viktora.

.

Videohry - tradiční zábava amerických matek?

Co může být zajímavé a co narušuje stereotypní představu gamera-kluka-puberťáka, je podíl něžného pohlaví na počtu hráčů (i když je přinejmenším sporné hovořit o „něžném pohlaví” v případě někoho, kdo s železnou pravidelností ustřeluje hlavy svým nepřátelům, pustoší s armádou monster méně rozvinuté regiony nebo sbírá červené karty za brutální fauly ve fotbalových simulátorech). Ženy starší 18 let totiž tvoří na komunitě hráčů více než dvojnásobný podíl (33 %), než chlapci mladší 18 let (15 %). Nejčastější věk ženy-hráčky je dokonce 43 let, zatímco u mužů je to o osm let méně.

Řada psychologických studií dochází k závěru, že hraní počítačových her likviduje kontakty člověka s jeho blízkým okolím. Celých 54 % Američanů ale v průzkumu naopak uvedlo, že jim videohry pomáhají udržet spojení s přáteli, 54 % pak u hraní pravidelně tráví čas s rodinou. Hraní videoher s partnerem či partnerkou připustilo přes 15 % dotázaných, ještě o procento více pak připustilo, že u her pravidelně tráví čas se svými rodiči. Pokud bychom se na problém podívali „z druhé strany”, téměř 60 % amerických rodičů alespoň jednou týdně hraje počítačové hry se svými dětmi. Většinu z nich to podle průzkumu prostě baví, zhruba polovina to pak bere i jako možnost ověření „nezávadného” obsahu her.

A podle čeho že si hráči vybírají, u jakých her stráví svůj volný čas? „Do výběru her se promítají nejen preference jednotlivých hráčů, ale rovněž i jejich věk. Mladší hráči ve věku okolo 20 let nejvíce „ujíždějí” na hrách, ve kterých hraje hlavní roli napětí a počítá se každá vteřina, která může znamenat vítězství nebo konec. Oproti tomu hráči nad 30 let upřednostňují klidnější hry, u nichž musí více přemýšlet nad strategií. Důvod pro hraní je však u obou skupin stejný. Jedná se o formu relaxace, možnost „vypnout” a uniknout starostem každodenního shonu. S nadsázkou bychom mohli říci, že se jedná dokonce o určitou formu meditace,” vysvětluje Božena Řežábová, zakladatelka ambiciozního projektu Gamee, sociální herní aplikace, která uživatelům umožňuje spojit se svými kontakty na sociálních sítích a soupeřit s nimi v jednoduchých minihrách.

Fenomén dneška? Ne reálnější, ale hranatější!

Prostředí, ve kterém se množství akcí odehrává, je v současnosti už téměř k nerozeznání od reálného světa. Jeden z dnešních fenoménů se tomuto trendu ale vymyká. Na třetím místě mezi nejhranějšími hrami v roce 2015 se totiž umístil Minecraft. Hlavní hrdina, hranatý jako stará televize, tu z hranatých kostek staví hranatou krajinu s hranatými domy, u kterých pak chová hranatá prasata či hranaté ovce, útočí na něj hranatí levharti a hranatí pavouci a na pozoru se musí mít před zombie a kostlivci, o nic méně hranatými. Tomuhle pravidelnému světu od jeho prvního vydání v roce 2011 propadlo už přes 70 milionů uživatelů (a to mluvíme jen o prodaných oficiálních kopiích). Každou vteřinu byste na světě našli mezi jedním a třemi miliony lidí, kteří právě stavějí svou ostře řezanou krajinu. V roce 2014 zaplatil Microsoft za práva ke hře astronomických 2,5 miliardy dolarů.

„Na Minecraftu je zajímavá hlavně jeho popularita mezi dětmi. Pro mne má hra svojí jednoduchou grafikou nádech nostalgie osmdesátých a počátku devadesátých let. Pro moji dvanáctiletou dcerou a zhruba třetinu jejích spolužáků je to prostě virtuální svět s úžasnými možnostmi, do kterého se vydávají mnohdy častěji, než za jakoukoli jinou zábavou. Celosvětová popularita byla i důvodem pro vznik specializované edice MinecraftEdu, kde je prostředí Minecraftu seriozně využíváno v rámci školení výuky. S aktuálně očekávaným rozšiřováním prostředků pro virtuální realitu lze očekávat sílící využívání herních platforem (nejen typu Minecraft) v řadě oblastí vzdělávání. Otázkou však zůstává, zda budou hry se vzdělávací tématikou pro děti stále stejně zábavné,” uvádí Jiří Svačina, senior konzultant v Unicorn Systems, společnosti zabývající se informačními technologiemi.

Zdroj: Studie Prognózy pro technologie, média a telekomunikace (TMT) společnosti Deloitte; Studie Videogames in Europe: Consumer Study společnosti Interactive Software Federation of Europe

Mohlo by vás zajímat

Kateřina Veselovská

Komputační lingvistika je součástí vývoje chatbotů nebo humanoidních avatarů, kteří následně za firmy komunikují s klienty, přibližuje svůj obor expertka na využití textových dat Kateřina Veselovská.