„Pařani“ z povolání

„Pařani“ z povolání

Výnosy herního průmyslu loni dosáhly více než 152 miliard dolarů

Asi třetina světové populace se ve volném čase věnuje hraní videoher. Nejoblíbenější platformou hráčů jsou mobilní telefony, na kterých podle průzkumu společnosti Deloitte trávíme až 47 % herního času. Nejúspěšnějším zábavním produktem napříč všemi odvětvími včetně filmů či hudby je pátý díl akční série videoher Grand Theft Auto. Nejsledovanější turnaj roku 2019 sledovaly v jednu chvíli až čtyři miliony diváků a nejúspěšnější hráč historie si svými výhrami vysloužil 6,9 milionu dolarů.

Na světě žije 2,5 miliardy lidí, kteří si volný čas krátí hraním videoher na konzolích, počítačích či mobilních zařízeních. Průměrnému hráči je 34 let a zatímco u žen dosahuje průměrný věk šestatřiceti, hrající muži bývají průměrně o čtyři roky mladší. Přestože obecně panuje přesvědčení, že gaming patří výhradně mezi mužské záležitosti, až 45 % hráčů představují ženy, jak vyplývá z dat společnosti TechJury. V herním průmyslu však situace odpovídá zažitým stereotypům, jelikož se jeho pracovní síla skládá z 81 % z mužů.

Konzole, PC nebo mobil?

Hlavním prostředkem pro hraní her jsou podle průzkumu společnosti Deloitte chytré mobilní telefony, na kterých trávíme 47 % času vyhrazeného pro hraní her. Asi 27 % herního času pak věnujeme herním zařízením (herní konzole a handheldy) a na třetím místě jsou počítače, které si z koláče času věnovaného hrám ukousnou 22 %.

Průměrný hráč stráví hraním her přibližně 6 – 7 hodin týdně. Jednotlivé herní žánry jsou v tomto čase zatoupeny rovnoměrně, ale vedou jednoduché hry pro jednoho hráče na mobilních zařízeních. Tyto jednoduché hry jsou často navrhovány tak, aby je hráči hráli opakovaně a v pravidelných intervalech. V kombinaci s dostupností mobilních zařízení v populaci, kdy mobilní telefon má u sebe téměř každý, získávají jednoduché mobilní hry stále větší a větší podíl na celkovém trhu online her.

Filip Mikel, manažer v oddělení auditu a specialista na sportovní problematiku společnosti Deloitte

„Mobilní hráči“ tráví na telefonech 92 % herního času. Také uživatelé, kteří pro gaming preferují počítače a laptopy, jsou svým oblíbeným zařízením věrní a tráví na nich 91 % času určeného pro hry. Nejvíce jsou ostatním platformám otevřeni konzoloví hráči, kteří na svých oblíbených zařízeních tráví jen 85 % času vyhrazeného pro gaming.

Zatímco ve srovnání celé lidské populace představují hráči zhruba třetinový podíl, mezi uživateli internetu je jejich zastoupení mnohem vyšší. Až 81 % internetových uživatelů totiž hraje ve volném čase hry. I tato skupina za svou nejoblíbenější platformu považuje mobilní telefon (69 %). Na druhém místě jsou stolní počítače a laptopy s 41 procenty oblíbenosti a herní konzole jen o čtyři procentní body převyšují tablety, které si pro hraní her volí 21 % internetové populace.

Nákupy během pandemie


Během opatření spojených s pandemií koronaviru lidé doma častěji hrají počítačové hry. Promítá se to i na prodejích herní elektroniky. „V prvním čtvrtletí jsme zaznamenali nárůst prodeje herních počítačů i notebooků. Naše herní počítače LYNX se od začátku letošního roku prodávají dvakrát více, než tomu bylo v roce 2019. Růst poptávky jsme pocítili díky protiepidemickým opatřením, která byla zavedena v březnu, ale také díky příchodu zajímavých novinek,“ říká Michal Útrata, business unit manažer oddělení nákupu pro oblast komponentů společnosti eD system, která distribuuje elektroniku. „Meziročně o 44 % vzrostl prodej základních desek pro individuální stavbu počítačů a o 15 % poskočil také prodej grafických karet,“ doplňuje Útrata.



Války konzolí

Označení „herní konzole“ zcela nevystihuje podstatu těchto zařízení. Gaming je sice hlavním smyslem jejich existence, ale uživatelé konzolí současné generace (Xbox One a PlayStation 4) na nich hraním her tráví jen polovinu času. V případě Xboxu stejnou, a v případě PlayStationu dokonce větší část aktivního provozu věnují sledování filmů a seriálů a dalším neherním aktivitám. Obě tyto konzole dokážou přehrávat nejen pevné nosiče (DVD a Bluray), ale mohou využívat i streamovací služby jako Netflix nebo HBO GO.

Historicky nejúspěšnější konzolí je PlayStation 2, který se na trhu objevil na začátku nového tisíciletí. Druhého PlayStationu se prodalo téměř 157,7 milionů kusů po celém světě. K největšímu množství hráčů se tato konzole dostala v Evropě, kde se její prodeje zastavily na 55,3 milionech kusů. Druhou nejoblíbenější konzolí se stalo Nintendo DS, kterého se v Severní Americe prodalo dokonce více než PS 2. Celkově však za ním o 2,8 milionů zaostává. Trojici nejprodávanějších konzolí uzavírá s necelými 119 miliony prodaných jednotek japonský Game Boy z roku 1989, který byl první komerčně úspěšnou handheldovou herní platformou.

PlayStation 2 je nedostižným lídrem i v oblasti prodeje softwaru (her a dalších aplikací). Zbytek tabulky se však ve srovnání s prodejem konzolí zásadním způsobem proměňuje a Nintendo DS se propadá na šestou pozici, a Game Boy dokonce až na devátou příčku. Druhé místo patří Xboxu 360 a třetí jeho přímé konkurenci stejné konzolové generace – PlayStationu 3.

O slovo se čím dál častěji hlásí i zařízení poskytující herní zážitky ve virtuální realitě. Podle dat herního portálu Steam jeho uživatelé nejčastěji využívají VR brýle Oculus Rift S. Druhou pozici obsadil tchajwanský výrobce HTC a jejich zařízení Vive a na třetím místě je opět Oculus a jejich původní Rift.

GTA V je nejvýdělečnější zábavní produkt historie

Kromě rozličných zařízení jsou pro herní průmysl logicky důležité i samotné videohry. Historicky nejúspěšnějším titulem je původně nezávislý hit s názvem Minecraft, který se řadí mezi takzvané sandboxové tituly v nichž mají hráči maximální volnost v přístupu ke hře. Základním principem hry je však těžba surovin a stavění. Minecraft zažil úspěch napříč různými platformami a od 18. listopadu 2011 se ho prodalo na 180 milionů kopií.

Na druhé pozici se umístil pátý díl kontroverzní herní série Grand Theft Auto z roku 2013 simulující městský život kriminálních živlů v rámci napínavé příběhové linie. Grand Theft Auto V navíc nabízí i plnohodnotný online režim přinášející nový příběh, který vývojáři studia Rockstar neustále rozšiřují dalším obsahem. Pátého dílu série se sice prodalo o 60 milionů kusů méně než Minecraftu, ale stal se nejrychleji prodávanou hrou a celkově nejvýdělečnějším zábavním produktem historie. Jen do roku 2018 vydělalo páté GTA přes šest miliard dolarů, ale vzhledem k tomu, že je stále tím nejnovějším dílem nejznámější herní série, jeho prodeje stále rostou. I Grand Theft Auto V se prodává napříč herními platformami, a navíc i napříč jejich různými generacemi.

O to zajímavější je úspěch třetí nejprodávanější hry, která vyšla pro jedinou platformu – Nintendo Wii. To se od ostatních konzolí své doby odlišovalo revolučními technologiemi umožňujícími snímání pohybu svých hráčů. Nejúspěšnější hrou této konzole a třetí nejprodávanější hrou celkem se tak stal balíček sportovní her jménem Wii Sports.

60 803 let strávených hraním CS:GO

Koupě a hraní her jsou však dvě rozdílné věci. Některé hry nabízejí obsah, který je přímo určen pro opakované hraní (především hry pro více hráčů), zatímco jiné se zaměřují na jedinečný příběhový zážitek. Největší herní portál Steam, který v lednu obsahoval přes třicet tisíc různých titulů, poskytuje i data o čase, který hráči jednotlivým hrám věnují.

V tomto ohledu s přehledem vede multiplayerová střílečka Counter-Strike: Global Offensive, ve které hráči k letošnímu dubnu celkově nahráli přes 533 milionů hodin. Pro lepší představu jde o 60 803 let strávených hraním jediné hry. Doposud rekordního výsledku dosáhla hra 5. dubna, kdy ji hráči po celém světě dohromady hráli 20 430 748 hodin, a kolektivně v ní tak strávili více než 2 330 let během jediného dne.

V celkovém počtu hráčů se však Counter-Strike na první místo dostal teprve v říjnu loňského roku. Do té doby vedla Dota 2, a i tu na přelomu let 2017 a 2018 až trojnásobně překonalo představení PLAYERUNKNOWNS’S BATTLEGROUNDS, jehož popularita začala po Vánocích zase opadat.

Hráči během pandemie


Koronavirová pandemie má drtivé dopady na většinu odvětví. Herní průmysl je však jedním z těch, které lidé během karanténních opatření využívají více. Například výše zmíněný Steam zažil během března rekordní období. Maximální počet současně aktivních uživatelů mu oproti únoru vzrostl o více než čtyři a půl milionu hráčů, což představuje téměř 24% nárůst. Ještě větší rozdíl lze pozorovat při srovnání letošního a loňského března, kde se přírůstek rovná 36,7 procentům. Mezi jednotlivými hrami zaznamenal největší nárůst výše zmíněný Counter-Strike, který je obecně nejhranější hrou Steamu. Během března se však jeho hráčská základna zvětšila o 23,4 %.


Růst zájmu o hry prozrazují i data České spořitelny o platbách jejích klientů. „Za běžné situace je nejvytíženějším obdobím z hlediska nákupů herního zboží předvánoční doba. Letošní březen se však v tržbách u některých věkových kategorií rovnal prosinci a u jiných jej dokonce překonal. Například u nejnáruživějších nakupujících ve věku 20-29 let byl nárůst oproti únoru více než padesátiprocentní,” říká hlavní ekonom České spořitelny David Navrátil.


Videohry a herní příslušenství v Česku nejvíce kupují právě lidé ve věku 20-29 let, jak alespoň vyplývá z dat České spořitelny. „Naši klienti v této věkové kategorii jen během prosince 2019 utratili za herní potřeby a tituly více než 44,5 milionu korun, a na celkových měsíčních útratách se tak podíleli z 36,5 %,” uvádí David Navrátil. S přibývajícím věkem zřejmě podle dat k platebnímu chování zájem o gaming upadá. Jedinou výjimkou jsou dospívající do devatenácti let, kteří se svými herními nákupy řadí až za skupinu čtyřicátníků, což ovšem pravděpodobně souvisí s tím, že jejich nákupy platí rodiče.



Byznys v hodnotě 152 miliard dolarů

Herní průmysl je už dnes důležitou součástí světových ekonomik a jen v loňském roce jeho výnosy přesáhly 152 miliard dolarů. Z toho téměř polovina pocházela z Asie. Za největší částí příjmů tohoto odvětví opět stojí mobilní hry, jejichž výnosy dosáhly téměř 55 miliard. Nejmenší částí se na herní sféře podílejí hry pro internetové prohlížeče. O více než patnáct miliard převyšují konzolové hry ty počítačové a podobný náskok mají PC hry před hrami pro tablety.

Ve srovnání jednotlivých zemí vede Čína následovaná Spojenými státy americkými. Firmy sídlící v těchto zemích v roce 2019 na videohrách vydělaly přes 30 miliard a výdělky třetího Japonska jsou jen těsně nad polovinou obou zemí ze špičky žebříčku. Česká republika je díky svým vývojářům se 157 miliony dolarů na padesátém místě ve světovém srovnání.

Již několik let se globální trh s videohrami řadí na špici zábavního průmyslu. Česká republika má dlouhou historii v oblasti vývoje her a i dnes si drží svoje místo na globálním trhu díky hrám jako Kingdom Come nebo Beat Saber. Pro videoherní průmysl v České republice je však důležité získat také podporu ze strany státu, která tu podle našeho srovnání se zeměmi západní Evropy, jako je Německo či Velká Británie, chybí. Zejména s ohledem na obrovský boom mobile gamingu nebo nově cloud gamingu očekáváme pokračující růst tohoto odvětví.

Matúš Tutko, advokát a odborník na esport společnosti Deloitte

Položit ovladač a fandit

Prodeje her nejsou jedinou položkou, která se podílí na ekonomické úspěšnosti videoherního průmyslu. Stále více získává na popularitě herní streamování, kterým hráči baví své fanoušky. Jako první se na toto odvětví začala ve větší míře orientovat služba s názvem Twitch, která funguje už od roku 2011. Od té doby se její konkurence rozrostla a ve stejném odvětví musí o přízeň fanoušků zápasit mimo jiné s Youtube, Facebookem či Microsoftem.

Sledování hráčských výkonů zapříčinilo postupnou profesionalizaci tohoto odvětví, a dalo vzniknout takzvanému esportu, v rámci kterého mezi sebou soupeří nejlepší z nejlepších. V roce 2019 byla nejsledovanější hrou populární MOBA (Multiplayer online battle arena) League of Legends, ve které proti sobě stojí dva týmy hráčů snažící se obsadit základny svých soupeřů. Sledováním zápasů v této hře fanoušci esportu jen během loňského roku dohromady strávili 478 794 474 hodin. Její největší konkurencí v žánru MOBA her je Dota 2, jejíž sledovanost činila 282,2 milionů hodin, a je tak ve sledovanosti na třetím místě. Ještě o dva miliony hodin více věnovali diváci střílečce Counter-Strike: Global Offensive.

Fanoušci během pandemie


Březnová karanténní opatření zahýbala i světem esportu. Obdobně jako v případě hratelnosti zvítězilo ve třetím měsíci roku 2020 v oblíbenosti sledování profesionálních zápasů Counter-Strike: Global Offensive. Sledující těmto utkáním věnovali přes 20 milionů hodin, což je téměř dvojnásobek hodin sledování druhého League of Legends a více než trojnásobek třetí Doty. Co se týče celkového sledování herních streamů, vrací se League of Legends zpátky na trůn sledovanosti, ale mezi něj a CS:GO se dostal herní nováček - Call of Duty: Modern Warfare díky nově spuštěnému bezplatnému režimu Warzone. Základním principem Warzone je žánr „Battle royale“, ve kterém mezi sebou na jedné mapě soupeří velké množství protihráčů, kteří se vzájemně snaží eliminovat. K tomu jim slouží různé zbraně náhodně rozmístěné po mapě. Zatímco v konkurenčním Fortnite a PlayerUnknown’s Battlegrounds proti sobě stojí stovka hráčů (a v Apex: Legends jen 60), ve Warzone jich může současně soupeřit až 150.


Zájem o esport roste i v Česku. „Největší česko-slovenský herní portál Grunex hlásí od začátku krize více než dvojnásobný nárůst návštěvnosti a účasti na on-line turnajích,“ říká Michal Útrata ze společnosti eD system.



Herní Super Bowly

Podobně jako tradiční sporty zažívají i ty elektronické největší sledovanost během oficiálních turnajů. V roce 2019 byl tou nejsledovanější událostí Světový šampionát v League of Legends, který v nejvytíženější moment zároveň sledovaly 4 miliony diváků. Na druhé pozici se umístil Světový pohár Fortnite s 2,3 miliony diváků a na třetím Světová série ve hře Free Fire se dvěma miliony nadšenců do esportu.

Při přihlédnutí k průměrnému počtu sledujících v jakýkoliv moment přenosu je situace tří nejsledovanějších turnajů přesně opačná, ačkoliv zde jsou rozdíly mnohem menší. Nejdůležitější turnaj ve Free Fire sledovalo průměrně 1,2 milionu diváků, Světový pohár Fortnite 1,1 milionu a u League of Legends šlo o milion sledujících. Pro srovnání, streamy finále americké baseballové ligy NFL, známé jako Super Bowl 2020, sledovalo průměrně 3,4 milionů diváků.

Esport jako povolání

Pořádání zápasů turnajů a šampionátů není výhodné pouze pro vývojáře a pořadatele těchto událostí. I hráči mají velkou motivaci účastnit se a vyhrávat na videoherních turnajích. Celkově nejúspěšnějším hráčem je dánský přeborník v Dotě 2 Johan Sundstein vystupující pod přezdívkou N0tail. Sundstein si svými vítězstvími vydělal téměř 6,9 milionů dolarů a o 400 tisíc tak převyšuje druhého Jesseho Vainikku z Finska.

Hraní Doty 2 na profesionální úrovni se hráčům vyplácí nejvíce, jelikož se mezi desítku nejúspěšnějších esportovců řadí pouze přeborníci v této videohře. Nejlepší hráč Fortnite je s třemi miliony v celkovém srovnání na dvanáctém místě a nejúspěšnější zástupce profesionálních hráčů Counter-Striku je až na čtyřicáté příčce.

Čím víc, tím líp

Podobně jako tradiční sportovci se profesionální hráči videoher sdružují do týmů a své týmové barvy hájí i v rámci turnajů. Tou nejúspěšnější hráčskou organizací je Team Liquid, která funguje už od roku 2000, a má na svém kontě 34,7 milionů dolarů z turnajových vítězství. Česká eSuba je v celosvětovém srovnání na 207. pozici s výhrami v hodnotě 358 tisíc dolarů.

V celkovém srovnání se čeští hráči se svými výhrami umisťují na 42. příčce. Žebříček vedou se 138,6 miliony dolarů Spojené státy, které s třicetimilionovým rozdílem dohání Čína. Ta má však v databázi serveru Esports Earnings pouze 4 350 registrovaných hráčů, zatímco počet těch amerických je téměř čtyřnásobný. Na třetím místě je Jižní Korea, jejíž hráči si na svá konta připsali 89,8 milionů.

Český trh videoher pomalu, ale jistě získává na popularitě. Větší zájem fanoušků, médií a firem přitáhne více samotných hráčů, kteří se budou postupně profesionalizovat, a díky tomu má Česká republika velký potenciál se v žebříčku posouvat výše. Severské země dokazují, že se i státy naší velikosti mohou pravidelně umisťovat na prvních deseti příčkách v žebříčku výher.

Filip Mikel, manažer v oddělení auditu a specialista na sportovní problematiku společnosti Deloitte

Kdo to platí?

Fanoušci esportu mohou zápasy sledovat nejen skrze streamovací služby, ale i díky tradičním médiím, jako jsou například některé televizní stanice. Prodeje vysílacích práv však činí pouze 17 % toku příjmů tohoto odvětví. Ještě menším dílem se na herní ekonomice podílejí prodeje vstupenek a propagačních předmětů. Za největší 58% složkou příjmů stojí sponzoring, který má v roce 2020 esportu přinést až 636,9 milionů dolarů.

Pro české firmy, které přemýšlí, jak svoje produkty či služby zacílit na mladou generaci do 30 let, je esport rozhodně jedna z cest jak zaujmout. Jako klíčové pro české firmy vnímáme, aby k esportu přistupovaly s vizí a dlouhodobou strategií, tedy nikoliv jednorázovým sponzoringem. Věrnost esportu se firmám může časem vrátit věrností komunity, a umožní jim tak potenciál esportu vytěžit na maximum. Navíc, dnes na trhu funguje řada profesionálních esportových agentur, které umí nabídnout firmám široké spektrum možností od sponzoringu profesionálních akcí, přes teambuildingy až po talent hunting. Zkušenosti ze zahraničí ukazují, že i brandy, které s videohrami a technologiemi přímo nesouvisí, se na marketing v esportu začaly dlouhodobě zaměřovat. Pro další rozvoj české scény však bude důležitá i její pokračující profesionalizace, která jde ruku v ruce s financováním esportu.

Matúš Tutko, advokát a odborník na esport společnosti Deloitte

Kdo sleduje esporty v ČR

Ačkoliv je poměr hráčů a hráček ve světě vcelku vyrovnaný, z průzkumu České asociace esportu vychází, že profesionální herní zápasy sledují v Česku z téměř 93 % muži. Průměrný český divák esportu je tak muž ve věku 18 – 21 let, který žije v Jihomoravském kraji, sledování esportu věnuje jednu až tři hodiny denně a jeho nejoblíbenějším titulem je již několikrát zmiňovaný Counter-Strike: Global Offensive.

Mohlo by vás zajímat

Kateřina Veselovská

Komputační lingvistika je součástí vývoje chatbotů nebo humanoidních avatarů, kteří následně za firmy komunikují s klienty, přibližuje svůj obor expertka na využití textových dat Kateřina Veselovská.